정렬6종을18px 실루엣으로 구분하도록 수정
개발 기록 · 블로그 공개
원본 기록 상태 검증 대기
세로 방향은 화살표·기준선, 가로 방향은 정렬축·다른 줄 길이로 분리했습니다.

작업 결과
실제 Affinity에서 정렬6종과 채우기·글자색8종을 수정하고18px 실루엣 비교와1489검사 통과 후 적용했습니다. 실제 Unity 패널 클릭 재촬영은 미실행입니다.
변경 내용
적용 내용
위 정렬은 위쪽 화살표와 상단 기준선, 세로 가운데는 안쪽으로 모이는 두 화살표와 중앙선, 아래 정렬은 아래 화살표와 하단선으로 바꿨습니다. 왼쪽·오른쪽은 서로 반대쪽 축을 표시하고, 가로 가운데는 길이가 다른 네 줄을 대칭 배치했습니다. 채우기는 페인트통·흘러내리는 방울·노란 표시선, 글자색은 선명한 A와 색상선으로 보정했습니다. 다른88개 컬러·88개 화이트 타일은 픽셀 버퍼가 동일합니다. 창 제어의 사용자 색상 처리와 투명 마스크 구조도 유지했습니다.
실제 UnityGPU18px 출력을 Affinity에서 nearest-neighbour6배 확대했습니다. 전체 Unity 패널 클릭 QA 화면을 대신하는 이미지는 아닙니다.
검증
| 검증 | 결과 |
|---|---|
| 18px 실루엣15쌍 | 모두 구분, 최소 다른 픽셀12→28 |
| 위/가운데 | 26→92픽셀 차이 |
| 위/아래 | 28→84픽셀 차이 |
| 가운데/아래 | 26→92픽셀 차이 |
| 왼쪽/중앙 | 12→28픽셀 차이 |
| 왼쪽/오른쪽 | 24→48픽셀 차이 |
| 중앙/오른쪽 | 12→28픽셀 차이 |
| 실제UnityGPU | Direct3D11,1489검사·실패0 |
| 다른 아이콘 | 176개 타일 버퍼 동일 |
| 패스 | 빈/길이0/채워진 열린 경로/비정상 좌표/중복 검출0 |
| 흰색 저장·최대화·복원 | 기존18px 내부 투명도 회귀 통과 |
실루엣 비교는 색상 구분을 제외한 foreground mask의 서로 다른 픽셀 수입니다. 이 수치만으로 사람의 이해를 보장한다고 해석하지 않고 실제18px 확대본도 함께 검토했습니다.
개발 화면
![]()
![]()
