최초 기획 대비 구현 범위와 다음 개발 단계
개발 기록 · 블로그 공개
원본 기록 상태 완료
최초 기획 전체 구현은 아닙니다. Unity TPS와 생존·수색·NPC·통신의 기초를 구현한 로컬 프로토타입이며 수원 3D 지형·DB·브라우저·100명 검증이 남았습니다.

작업 결과
완료한 것은 최초 기획 전체가 아니라 첫 로컬 TPS 프로토타입입니다. 이번 보고서의 완료 상태는 요구사항 대조 검토를 마쳤다는 뜻이며 게임 전체 완성을 뜻하지 않습니다.
| 최초 요구사항 | 현재 상태 | 남은 내용 |
|---|---|---|
| React 웹 클라이언트 | 사용자 요청으로 Unity 6000.0.83f1 TPS로 변경 | 브라우저 목표는 별도이며 현재 Windows 빌드만 확인 |
| 실제 수원 지도와 월드 | OSM 보조 지도와 좌표 연결 | 3D 건물·도로는 가상 블록. 실제 수원 경계·도로·건물·접근 가능 데이터 미적용 |
| 직업 없는 시작·동일 소지품 | 기본 구현 | 3개 시작 후보와 세이프존 제외 검사. 위험도·접근 불가 장소의 실제 데이터 기반 제외 미구현 |
| 이동 | 서버 방향 입력·속도·가상 건물 충돌 구현 | 실제 수원 도로/장애물 기반 이동, 장시간 수동 조작 검증 |
| 생존 | 체력·허기·갈증·활력, 허기/갈증 감소와 아이템 회복 | 활력 소모·휴식 회복·수치 고갈 패널티 미구현. 적용 규칙 결정 필요 |
| 건물 수색 | 3개 지점의 수색·유형별 고정 아이템·거리/쿨다운·중복 지급 방지 | 실제 건물/실내, 확장 가능한 아이템 테이블, 월드 자원 분배 규칙 |
| NPC 네 유형 | 역할·대사·물 판매·치료의 기초 | 외부 데이터 기반 대화/거래 구성과 UI 정리. 경비병은 실제 경비 AI가 아닌 유형/대사 수준 |
| 세이프존 | 중립 캠프와 서버 행동 제한 판정 | PvP/약탈 자체는 아직 미구현이므로 구역 밖 PvP와 대비한 보호 동작은 미검증 |
| 멀티플레이 | WebSocket·월드별 플레이어 필터·주변 채팅·재접속의 기본 구현 | 실제 다자 플레이 화면, 지연/끊김, 100명 부하, 운영 인증·TLS 검증 |
| 여러 독립 월드 | 플레이어/채팅의 world 구분 | NPC·장소·거점·공유 아이템의 월드별 가변 상태와 운영 구조 미완료 |
| PostgreSQL/PostGIS | SQL 스키마와 Compose 초안 | 실제 서버 연결 없음. 현재 JSON 스냅샷 저장 |
| 지속 실행 | 서버 실행 중 틱과 JSON 복원 | 상시 운영, 장애 복구·DB 트랜잭션·백업 미구현 |
| 향후 확장 기능 | 초기 제외 범위 유지 | 세력·공동 거점·개인 간 거래·전투·차량·이벤트는 아직 없음 |
변경 내용
적용 내용
게임 코드나 설정은 수정하지 않았습니다. 최초 명세와 현재 소스·README·DB 스키마·직전 실행 검증 JSON을 대조했습니다. 과거 구현 완료 보고의 범위를 전체 기획 완료로 확대하지 않았습니다.
남은 사항
권장 개발 순서는 다음과 같습니다. 이는 후속 작업 제안이며 이번 검토에서 해당 기능을 구현한 것은 아닙니다.
- 실제 수원 중 작은 구역을 정해 도로·건물 배치와 수색 장소를 연결하고, 탐색 → 수색 → 소비/회복 → 캠프 복귀의 플레이 흐름을 완성합니다.
- 활력 소모·휴식·허기/갈증 고갈 효과, 비접속 규칙, 물자 재생성/공유 규칙을 확정하거나 설정으로 분리해 구현합니다.
- PostgreSQL/PostGIS 저장소를 연결하고 월드별 가변 상태·아이템 지급/거래 트랜잭션·재접속/재시작 복원을 검증합니다.
- NPC 대화·상점·치료 UI와 다자 플레이를 정리하고, 월드별 동시 접속 상한과 관심 영역 전송을 구현해 100명 부하를 검증합니다.
- 최초 브라우저 목표를 유지한다면 Unity Web 빌드 지원과 브라우저 WebSocket 계층을 연결해 별도 검증합니다.
전투·세력·차량 등을 초기 프로토타입 필수로 임의 추가하지 않습니다. 미정 생존 규칙도 이번 검토에서 확정하지 않았습니다.
