식생 밝기·팔레트 저장 흐름·전용 창과 로고 개선
개발 기록 · 블로그 공개
원본 기록 상태 검증 대기
13씬 밝기·전용 창/로고·저장 후 식생 카드 UX를 개선했습니다. 실제 Scene 드래그와 Ctrl+Z/Ctrl+Y, 저장 후 재열기의 개체 수 보존까지 추가 검증했습니다.

작업 결과
요청한 다섯 가지 수정은 소스와 검토 패키지에 반영했습니다. 실제 Scene 드래그5707→6017, Ctrl+Z5707, Ctrl+Y6017, Ctrl+S 저장 후 재열기6017을 확인했습니다. 기존5,086개 Native API 검사와 UI 이벤트10건도 통과했습니다. Affinity .af 저장, Alt/Shift 세부 입력·팝업 키보드·9언어 전체 외형·기존 출시 QA는 남습니다.
변경 내용
적용 내용
| 요청 | 반영 내용 |
|---|---|
| 너무 밝은 예제 | 식생13씬 광원·그림자색 조정. 숲 Bloom0.42→0.18, 노출0.91→0.86, 하늘 톤 낮춤. 수목·동상·강물과 기존 배치/예제 기능 보존. |
| Unity 기본 창 | 일반 Show 대신 공통 프레임의 ShowPopup·복원·창 등록 사용. 제목줄과 기본 Unity 테두리 중복 제거. |
| 보이지 않는 팔레트 | 실제 메시·재질로 렌더링한 식생 카드. 샘플 설치 시 잔디·데이지·꽃·관목·나무5종을 새 파일에 제공. 단일 선택과 혼합 분리. |
| 전용 로고 | 실제 Affinity3.3.1.4940에서13개 벡터 레이어로 새싹·지면 심벌 제작. 제목줄·시작·Inspector·창 목록 아이콘·문서에 적용. .af 저장은 아래 제한 참조. |
| 이해하기 어려운 저장·메뉴 | 시작하기→파일명/Assets 내 폴더→저장 후 편집 도구 표시. 취소하면 시작 화면 유지. 기존 파일 열기도 창 안에서 선택. 기본은 식생 카드·바닥·브러시, 나머지는 접기. |
사용: 팔레트 시작하기 → 파일명·프로젝트 폴더 → 팔레트 저장 → 식생 카드 선택 → 바닥 지정/선택한 바닥 사용 → 씬 브러시 또는 영역 채우기. 팔레트와 씬은 따로 저장합니다. 샘플을 제외한 설치에서는 자신의 식생 프로필을 추가합니다.
기준: 팔레트가 비어 있는데 편집 항목이 먼저 노출되던 실제 화면입니다.
현재:5개 식생 모양, 선택한 나무 설정, 접힌 고급 메뉴와 전용 제목줄입니다. UI 언어는 English이며 기준/현재 창 크기는 다릅니다. 동일 배율의 픽셀 비교로 판정하지 않았습니다.
두 숲 화면은 실제 Unity 렌더,800×500·동일 카메라 소스입니다. 바람 위상은 다릅니다. 수관과 수면의 밝은 영역을 낮췄습니다.
| 씬 | 이전 실제 화면 | 현재 실제 화면 |
|---|---|---|
| 01-MeadowBreeze | 이전 | 현재 |
| 02-BlossomWalk | 이전 | 현재 |
| 03-ShrubGarden | 이전 | 현재 |
| 04-YoungWoodland | 이전 | 현재 |
| 05-ContactTrail | 이전 | 현재 |
| 06-SteppedRhythm | 이전 | 현재 |
| 07-SharedGusts | 이전 | 현재 |
| 08-CloudLight | 이전 | 현재 |
| 09-MixedGarden | 이전 | 현재 |
| 10-ExtensionGrove | 이전 | 현재 |
| 11-PixelCameraGarden | 이전 | 현재 |
| 12-PrismaticWoodland | 이전 | 현재 |
| 13-PixelCameraWoodland | 이전 | 현재 |
검증
- 최종 소스6개 어셈블리 컴파일 통과. 관리형 분포 검사95,522건,137개 UI 키의9언어/치환 인자/바인딩 검사 통과.
- Undo 수정본 실제 Unity 검사5,086건: Collider·타원/다각형·제외 영역·Undo/Redo 정확한 배치 복원·팔레트/씬 저장 재열기·열린 창의9언어 대표 필드 갱신 통과. 전체9언어 외형을 승인한 검사는 아닙니다.
- 최종 저장·바닥 연결 UI 이벤트 검사10건 통과. 새 파일5종, 저장 전/후 화면, 실제24×20 바닥 크기,5,707개 채우기·비우기·Undo·씬/팔레트 저장 확인. 이 검사는 UI Toolkit 버튼 이벤트 호출이며 실제 마우스와 구분합니다.
- 실제 마우스: 시작/취소, 나무 카드 선택에 따른 설정 변경, 공통 메뉴 표시와 Erase 선택값 반환 확인. 이후 실제 Scene 드래그·Ctrl+Z/Ctrl+Y·Ctrl+S와 저장 씬 재열기를 추가 검증했습니다.
- 식생13씬을 Runtime Update 후 실제 Unity Built-in Camera.Render로 촬영했습니다. Player 빌드·성능 검사가 아닙니다. 같은800×500의 기존 실제 촬영과 비교해13장 모두 sRGB 채널 평균이 낮아졌습니다. 이 평균은 성능·유사도·주관적 미감 점수가 아닙니다.
- Camera 모듈 복원37파일의 SHA256과 활성3씬 보존. 폐기된16씬을 되살리지 않았습니다.
정적 검사 · 실제 Unity 검사 · 최종 UI 흐름 검사 · 마우스 검증 범위 · 13씬 비교 수치/원본 크기
UI 캡처는 약57KB JPEG입니다. 씬은 픽셀 윤곽과 실제 렌더 비교 보존을 위해 원본 PNG를 사용하며 일부는200KB 목표를 넘습니다. 가짜 화면·AI 이미지·외부 이미지 편집으로 대체하지 않았습니다.
실제 Scene 입력 추가 확인: 드래그 전5,707 → 드래그 후6,017 → 실제 Ctrl+Z5,707 → Ctrl+Y6,017 → Ctrl+S 저장 후 씬 재열기6,017. API의 직접 Paint/Undo 호출로 대체하지 않았습니다.
Native Scene 입력 근거 · 동결된 검토 패키지 해시
실제 브러시 입력을 수행한 별도 Scene 뷰입니다. 제품 예제 미감 비교는 위13씬 전후 화면을 사용합니다.
남은 사항
- Alt 탐색·Shift 지우기 세부 입력·팝업 키보드/취소·라이트/다크·9언어 전체 레이아웃 검증은 남습니다. Scene 드래그와 Ctrl+Z/Ctrl+Y는 실제 입력 확인을 마쳤습니다. 실제 마우스와 API/UI 이벤트 검사를 혼동하지 않습니다.
- 로고는 실제 Affinity 벡터 제작/렌더/제품 적용을 마쳤지만 프로젝트 경로 saveAs가 PERMISSION_DENIED입니다. 편집 가능한 벡터 작업 JSON과 실제 앱 문서는 보존했습니다. .af 저장/재열기와 PNG/SVG 출력을 완료했다고 표시하지 않습니다. 바탕화면 우회는 하지 않았습니다.
- 기존 URP·공식 Validator·깨끗한 최종 패키지 설치·전체 출시 QA는 유지합니다. 이번 네이티브 검사는 격리 QA 프로젝트에서 수행했으며 원본 TurnRoom의 열린 씬을 바꾸지 않았습니다.
로고 저장·재열기 대화상자만 사용하는 예외를 허용받았으나, 사용자의 물리 Esc로 Computer Use가 중단되었습니다. 이후 앱 입력을 중단했으며 .af 저장·재열기는 미완료입니다. CLI 원본 저장 오류와 중단 상태를 그대로 보존합니다.
개발 화면
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