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시장·숲 외곽선 — 각 경계 표면색과 다색텍스처를 따르도록 수정
기존 표면색 기반 옵션을 시장 프리셋에 켜고, 내부 하이라이트 혼합 전의 현재 표면색을 외곽선 계산에 사용했습니다. 하나의 텍스처가 여러 색이면 경계 위치에 따라 선색도 달라집니다.

73편의 개발 기록
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기존 표면색 기반 옵션을 시장 프리셋에 켜고, 내부 하이라이트 혼합 전의 현재 표면색을 외곽선 계산에 사용했습니다. 하나의 텍스처가 여러 색이면 경계 위치에 따라 선색도 달라집니다.

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아이소매트릭 시점과 전체 카메라 처리는 별도 설정입니다. Pixora Studio1.0.0은 Pending이며 수정본은 새 초안으로 준비하는 것을 권합니다.

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기존 세 예제는 선택 물체만4px 처리하고 자유회전하던 구성이었습니다. 이를35.264도 직교아이소매트릭·90도단위 시점·전체화면240p격자로 변경하고, 물체 표면색을 따르는 외곽/가림 경계와 내부 모서리를 적용했습니다.

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기존 3개 예제를 선택 타깃 전용으로 복원하고, 설정값 즉시 반영 및 Undo/Redo 스크롤 유지를 격리 Unity에서 검증했습니다.

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신규 Draft1547466에 검증 패키지를 업로드하고4개 판매 언어 변경 이력·심사 사유를 준비했습니다. 최종 제출은 실행하지 않았습니다.

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수정 패키지·9언어 변경 이력·심사 사유를 확정했습니다. 현재 Pending 제출은 그대로 유지하며 종료 후 사용할 후보입니다.

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공식 SDK 업로드 성공, 변경 이력 저장 및 심사 사유 입력. 포털 파일 수 차이는 추가 확인이 필요합니다.

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참고는 짙은 바깥 경계와 밝은 내부 모서리를 구분합니다. 현재 구현은 깊이·노멀 경계를 합쳐 같은 불투명 선색으로 처리하는 차이를 확인했습니다.

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경계를 한쪽 픽셀에만 그려 실제 원본 선 폭을 2→1픽셀로 줄였습니다. 참고의 복숭아색 면·따뜻한 갈색 선·장밋빛 그림자로 대비를 낮췄습니다.

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참고 사진 기준으로 새 장면·재질·팔레트를 만들고 Linear 아웃라인 색 전달을 수정했습니다. 정확 팔레트·균일 격자·재열기 픽셀 동일 검증을 통과했습니다.

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현재 그림자 위치는 실제 광원·가림에 반응합니다. 다만 고정 자발광이 어두운 곳도 밝히는 것을 검증했습니다. 투영과 조명·색 보정을 구분합니다.

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저장 후 편집 화면으로 전환되지 않는 문제와 UI 재구성 중 변경 이벤트 재귀를 수정했습니다. 실제 저장·닫기·재열기를 통과했습니다.

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이미지 탭에 셀 대표색 기반 도트 정돈과 영역 평균 기반 일반 이미지 픽셀화를 추가했습니다. 실제 입력·저장·재열기·PNG 출력과 9언어 UI를 검증했습니다.

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참고와 비슷했던 벽·두 기둥·부유 큐브 구도를 제거하고 운하 옆 정원 시장으로 예제를 재구성했습니다. 상점·가판대·다리·수목·상품·장식을 240개 메시 오브젝트와 다채로운 팔레트로 작성했습니다.

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Clockwork Garden·Neon Courier·Sunken Observatory의 단계 프리셋 9개에 짙은 실루엣/가림 경계와 옅은 내부 면 모서리를 적용했습니다. 기존 선택 물체 픽셀 처리와 장면 구성은 유지했습니다.

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태엽 새의 각 부위색을 무시한 고정 녹색 선을 제거했습니다. 선색은 현재 보이는 표면 자체의 명암색에서 만들고, 몸체의4px 셀과 선 폭을 분리해 출력1px로 적용했습니다.

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깊이 경계의 짙은 1픽셀 선을 유지하면서 내부 면 모서리에 실제 인접 면의 명암색과 방향 광원을 반영했습니다. 새 아틀리에 예제와 9언어 문서를 갱신하고 실제 Unity 렌더로 검증했습니다.

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시장 외곽을 높이가 다른 나무 43그루와 관목 24개·이끼 바위로 채웠습니다. 뒤와 옆은 높은 숲, 앞은 낮은 수목으로 구성해 중앙 상점과 운하를 볼 수 있도록 했습니다.

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두 투영 시점·네 방향·추적·복원을 추가했습니다. Unity 25개 검사와 문서/참조 검사를 통과했으며 사용자 요청으로 화면 조작 QA는 보류합니다.

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이전 목록 전체를 검증 완료로 취급하지 않습니다. 실제 업로드본과 개발 문서를 분리하고, 권고 사항을 확정된 심사 위반으로 표현한 부분을 바로잡았습니다.
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PNG와 제품·문서 참조 적용은 완료했습니다. Affinity 네이티브 저장은 프로젝트 파일 접근 거부로 남았습니다.

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DDT 스타일·제품별 로고·파비콘과 개요/빠른 시작을9언어에 통일했습니다. 실제 브라우저 표시는 미검증입니다.


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문서·Foliage 오류와 판매 정보를 수정하고 최종 패키지 업로드·포털 처리·실제 QA·전후 캡처를 확인했습니다. 최종 제출은 실행하지 않았습니다.


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TurnRoom Unity의 Tools 메뉴를 직접 펼쳐 Image Maker·Pixel Camera·Foliage 세 모듈과 기존 독립 메뉴 제거를 확인했습니다.

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이전 보고서 캡처가 변경 이력 영역에 머물러, Foliage 원문 이름이 보이는 설명 영역을 다시 촬영했습니다.

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구형 메뉴·중복 허브를 제거하고 Image Maker·Pixel Camera·Foliage로 정리했습니다. 모델 변환 중복을 수정하고 정적 검증했습니다.

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영문·한국어·일본어·중국어 판매 설명에 3D 모델과 애니메이션을 2D 픽셀 스프라이트·PNG 시트로 변환하는 기능을 명시하고 저장값을 대조했습니다.


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Documentation 하나에서 Image Maker·Pixel Camera·Foliage를 전환하도록 9개 언어 가이드를 통합했습니다.
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iframe과 스타일 혼합을 제거하고 한 목차·공통 본문으로 정리했습니다. Studio와 세 제품의 전용 로고를 적용했습니다.

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기존 Pixora 판매 초안을 Pixora Studio로 바꾸고 4언어 설명·기술정보·변경 이력을 저장·재열기 대조했습니다. 새 로고는 실제 Affinity 연결이 없어 미제작입니다.

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Pixora를 PixoraStudio로 변경하고 Camera·Foliage·Suite를 하위로 옮겼습니다. 파일·GUID 보존과 정적 컴파일·패키지 대조를 통과했습니다.
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실제 Affinity 로고 이미지를 제품에 연결하고 셀러 아이콘·카드를 저장했습니다. 원본 .af 저장과 Unity 화면 검증은 남아 있습니다.

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기존 세 모듈 창을 그대로 여는 공통 메뉴와 통합 패키지를 적용했습니다. 정적 검사·패키지 대조 통과, 실제 Unity 화면 검증은 보류입니다.
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사용자의 영구 삭제 확인 후 Pixel Camera 별도 초안을 삭제했습니다. 새로고침 후 판매 항목4개와 Pixora Studio 보존을 확인했습니다.

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구형·중복6장을 제거하고 Camera·Foliage를 앞으로 배치했습니다. 세 모듈의 60초 통합 영상을 저장·재생 검증했습니다.


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최신 네이티브 패키지 설치와 공식 Validator 실패0, 고정 해시의 SDK 업로드를 확인했습니다. 실제 화면·샘플 제거 검증은 승인 대기이며 심사 제출은 하지 않았습니다.

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최종 고정본의 새 프로젝트 설치·공식 검사와 SDK 업로드를 확인했습니다. 심사 제출은 실행하지 않았으며 공통 네이티브 입력 확인은 남아 있습니다.

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1.0.0 초안과 미디어 저장을 확인했습니다. 기존 업로드 원본과 현재 소스 차이 및 최종 후보 설치·Validator 검증이 남아 있어 제출 보류입니다.

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새 영상과 갤러리 16장·키 이미지 3개를 포털에 적용하고 새로고침으로 저장을 확인했습니다. 직접 청취는 미실행입니다.



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검토 완료, 제출 보류입니다. 최신 패키지 설치·업로드와 공식 검사 오류0건을 확인했지만 메뉴 규칙 및 경고가 남았습니다.



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실제 Unity 6000.0.83f1 재컴파일 후 경로 오류 24개와 C# 경고 2개가 재발하지 않았습니다. Unity 내부 글꼴 경고 2개는 남아 있습니다.

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제품별 중복 크기 규칙을 제거하고 공통 필드·선택기 스타일을 적용했습니다. 9개 언어 가이드에 3D 실제 화면을 추가했습니다.

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기본 보기를 화면 맞춤으로 바꾸고 내부 뷰포트 변경 후 중앙 정렬이 어긋나는 문제를 수정했습니다. 실제 100%와 사용자 배율은 유지합니다.
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열 가지 단계별 작업 예제와 저장된 씬을 완성했습니다. 실제 마우스 90회, 씬 10개 Play 실행, 다중 창·출력·단독 설치 QA를 수행하고 발견한 UI 결함을 수정했습니다.

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예제 6개를 제품 어셈블리에서 분리하고 자동 참조를 해제했습니다. 샘플 포함·제외 프로젝트의 31개 검증과 실제 예제 6개 출력을 확인했습니다.
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기존 설명 창을 유지하면서 Game 뷰 안에서 다섯 단계를 진행하는 실제 예제 씬 10개를 구성하고, 새 출력과 언어·방향·장비 선택을 실행 검증했습니다.

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실제 UI에서 빈 미리보기, 새 작업 창 뒤로 가림, 재컴파일 후 빈 창과 파일 저장 후 포커스 손실을 재현했습니다. 수정 뒤 네이티브 조작으로 재검증했습니다.

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제품별로 중복 조립하던 제목줄을 공통 상속 팩토리로 바꿨습니다. 빠른 실행·창 제어를 정렬하고 실제 명령 검색과 설정 기어를 연결해 실제 클릭으로 확인했습니다.

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공통100단계 이력과 원본 Undo/Redo 아이콘을 연결했습니다. 최종 네이티브 연속 입력·화면 검증은 사용자 요청으로 보류했습니다.


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각 원본의 색감 차이를 하나의 기준 톤으로 줄이도록 수정했습니다. 기본 점무늬를 끄고 실제 크기 줌을 구현했으며 배치 검증을 통과했습니다.

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큰 배너를 작은 정사각 심볼로 교체하고 DataTable의 분류·언어 카드·하단 버튼 구조를 적용했습니다.

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두 제품의 독립 판매를 유지하면서 창 프레임과 최소화 목록을 공통화하는 구조를 제안했습니다. 코드는 통합하지 않았습니다.
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사용 예시와 스프라이트 창에도 공통 창 프레임과 라이트·다크 테마를 적용하고, 확대하던 래스터 명령 아이콘을 벡터로 교체했습니다.

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언어 선택을 설정 창으로 모으고 Studio 최소화 버튼 제거, 설정 창 공통 프레임과 선택 팝업 코드를 적용했습니다. Esc 중단으로 Unity 실행 검증은 남아 있습니다.
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최소화·최대화·복원·닫기와 창 이동·리사이즈를 실제 확인했습니다. 여섯 사용 예제 씬, 시작 설정, 9개 언어 UI·문서·코드 주석 전환을 추가했습니다.

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다른 프로젝트 로고와 비교해 보라 계열 로고를 Affinity에서 제작했습니다. README·제목줄·설정 화면에 같은 로고를 적용하고 언어 설정과 선택 팝업을 정리했습니다.

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2D·3D 픽셀 변환, 공통 팔레트, 32개 걷기 스프라이트, 실제 Unity 애니메이션 에셋, 자동 격자와 라이트·다크 UI를 구현하고 88개 검사를 통과했습니다.
